Xbox360 был выпущен в ноябре 2005 вместе с несколькими довольно громкими играми для этой консоли. Но понастоящему раскрыть потенциал консоли удалось TES 4: Oblivion. Огромный и поразительно детализированный открытый мир Обливиона завоевал симпатии многих критиков и игроков благодаря красивой графике, HDR и инновационной Radiant AI технологии, которая позволяла NPC принимать решения и иметь собственный распорядок дня. Благодаря этой комбинации технологий, движку удалось создать удивительный фентези мир, более живой, чем у иных предшественников.
В течении 5 лет, с тех пор как Bethesda последний раз посещела Тамриэль, студия занималась разработкой пост-апокалиптического хита Fallout 3. Многие наработки F3 будут использованы в TES 5, но Bethesda также разработала и сертифицировала набор новых технологических инструментов, что позволяют достичь гораздо более впечатляющих результатов, чем те, что были достигнуты ранее.
Несмотря на то, что Северная провинция менее красочная в плане окружения, чем буйство красок Сиродиила, новый мир не ощущает нехватки в захватывающих дух пейзажах. Для создания разнообразного окружения, включая крутые горные перевалы, густые леса, журчащие ручейки и шумные водопады, ледяные прибрежные линии и снежные тундры, Bethesda вернулась назад к исходной точке и начала писать всю основную систему с чистого листа. В результате был создан новый движок и инструмент для его редактирования.
"Самым сложным для нас было реализовать отрисовку огромного количества объектов на расстоянии, но теперь мы достигли действительно поразительного уровня прорисовки, в особенности что касается того, каким образом движок обрабатывает подключение различных деталей к объекту по мере приближения игрока" -рассказывает Тодд Ховард.
Огромная дистанция отрисовки отлично подходит для создания ландщафтов для открыток, но взор многих игроков не всегда устремлен к горизонту. Поэтому для того, чтобы сделать непосредстенное окружение более реалистичным, Бетезда усилила акцент на игре света и тени. "Наши миры огромны, поэтому все освещение должно быть динамическим" - говорит Говард. "Освещение - то, что мы немного упустили из виду в прошлом. Но теперь реалистичное освещение будет везде. Благодаря этому вы будете более склонны поверить во все эти красоты окружающих пейзажей."
В северной провинции доминирую места, где не ступала или почти не ступала нога человека. Нетронутая человеком природа смотриться восхитительно благодаря переработанной системе отображения лиственного покрова деревьев и травы. В прошлых играх для этого была использована технология SpeedTree. Для Скайрима мы создали собственную платформу, которая позволяет художникам создавать любые деревья и анимации для них по желанию самих дизайнеров. Художник может изменять вес ветвей, чтобы настроить степень их реакции на ветер, который, кстати, является эффективным способом акцентирования опасности путешествий по узким горным перевалам. То, как резкие порывы воющего в ущельях ветра рвут и мечут листву на деревьях заставит игрока лишний раз задуматься о целесообразности путешествия горами Скайрима.
Всем известно, что Скайрим - северная провинция с довольно-таки экстремальными погодными условиями. Снегопады и метели более характерны для Скайрим, чем для Сиродиила. Чтобы создать реалистичные осадки Bethesda изначально попыталась воспользоваться шейдерами, их прозачностью, выдержкой и освещением. Но как только дизайнеры сделали модели, занесли их в игровой мир, снежный покров показался слишком плоским и равномерным. Чтобы решить эту проблему, мы создали новую систему расчета осадков, которая позволяет дизайнерам определить количество снега, выпавшего на каждый объект в частности. Программа сканирует местность, просчитывает места, где мог выпасть снег, в результате чего мы получаем правильно заснеженные деревья, камни, кусты и траву.
У Bethesda есть еще 10 месяцев до выхода игры, но благодаря имеющемуся инструментарию мир уже выглядит более впечатляюще, чем его предшественники. А NPC выглядят более натурально благодаря нововведениям в Radiant AI технологии.
Технология Radiant AI, представленная в TES 4, прошла долгий путь навстречу созданию более реалистичного поведения NPC. Если бы вы наблюдали за NPC в течение всего дня, вы бы заметили как NPC ест, работает, отдыхает в таверне и затем возвращается домой.
В действительности, технология поведения NPC была не слишком точной. Bethesda смогла реализовать только 5-6 фаз поведения горожан. Не было нюансов в их действих. В Скайриме будет уточнена индивидуальность персонажей.
Вы больше не встретите бесцельно гуляющих горожан на центральных площадях. Каждый житель выполняет задачи, которые имеют смысл для него самого. Чтобы добавить городам больше смысла существования, Bethesda добавила мельницы, фермы и шахты, чтобы дать NPC возможность занять чем-то стоящим свой рабочий день. В лесном поселке мы увидели во время игры в демоверсию, что многие сельчане были заняты рубкой дерева, переноской товара между магазинами.
Улучшенная технология Radiant AI теперь более требовательна к реакции окружающих на ваши действия. То, как вы обращаетесть с NPC или ведете себя в их доме будет формировать впечатление о вас. Если у вас хорошие отношения с конкретным NPC и вы заходите к нему посреди ночи, возможно он предложит вам ночлег, вместо того, чтобы грубо выдворить вас. "Ваш друг позволит вам угоститься его завтраком, если потребуется" - говорит Ховард. Если вы выбросите оружие около NPC, сбросив тем самым еду со стола, или попытавшись украсть что-нибудь ценное, они отреагируют согласно уровню враждебности, которое будет зависить от отношения к вам.
Мир TES 4 и Fallout 3 создали поразительное чувство присутствия, но резкие и нереалистичные движения персонажей мешали полному погружения в эти миры. Зная о таком вопиющем противоречии, Bethesda добавила новую технологию Havok Behavior, чтобы реализовать более правильные движения персонажей и существ.
"Мы рассмотрели различные варианты решения этой проблемы, что действительно очень скользкий вопрос для многих разработчиков." - говорит Тодд Ховард. "Я думаю, мы станем первой крупной игрой, реализовавшей эту технологию."
Havok Behavior - это гибкий анимационный инструмент, который позволяет разработчикам быстро создавать прототипы новых анимаций (в том числе есть возможность их просмотра на не завершенной стадии) и объединять их между собой без последствий двумя кликами мыши и минимальным програмным сопровождением. Bethesda использует технологию для создания нюансов в движениях существ и персонажей, в том числе для создания модели поведения существа, когда оно попало в ловушку (преимущественно различного рода опасности в окружающей среде, сродни паутине). Существа теперь более реалистично переключаются между ходьбой, бегом трусцой и обычным бегом. Усилены различия между анимациями, что позволило лучше сбалансировать боевую составляющую игры как от первого, так и от третьего лица посредством настройки задержек между бросками и блокировкой в зависимости от выбранной вида управления. "Теперь у нас определенно самая впечатляющая анимация прыжка ( при игре от третьего лица)" - заявляет Тодд Ховард.
Разнообразные анимации позволили Bethesda избежать излишне неуклюжих ракурсов во время диалога (как, например, фокусировка на лице собеседника и остановка времени вокруг в TES 4). Теперь камера остается в том же положении, как и во время исследования и сражения. Игроки вольны осматриваться, пока их персонаж вовлечен в беседу. Вместо того, чтобы бросать все дела во время разговора, NPC продолжают заниматься своим делом. Например, владелец таверны будет чистить стаканы пока вы с ним болтаете, и возможно даже захочет присесть. Лесоруб будет разговаривать с вами не отвлекаясь от насущных дел, лишь изредка оборачиваясь к вам.
Возможно, наиболее впечатляющий пример использования технологии поведения заключается в том, как Bethesda создала анимации драконов. Компания придирчиво оценивала результат, чтобы удостовериться, что чудовища выглядят могущественными и угрожающе, когда машут крыльями, чтобы набрать высоту для очередного броска, поливая огнем свои жертвы. Ни одно из движений дракона не заскриптовано, и технология поведения помогает придать этим движения более живой вид, даже когда драконы разговаривают или используют свои магические крики.
Несомненно со всеми этими технологиями Bethesda может посадить игрока на спину дракона или мамонта, верно? На что Тодд Ховард скромно ответил: "Мы вообще-то еще ничего не говорили про верховую езду..."
Прежде, чем начать придумывать квесты для Skyrim, Ховард и его команда выяснили, что им понравилось в предудщих играх комании. Они решили сохранить случайные события из Fallout 3 и Daggerfall. Чтобы закрепить успех этой методики и улучшить общее впечатление, случайные события теперь менее навязчивы и неуклонны. Bethesda взвалила на себя довольно амбициозную задачу по созданию новой системы управления повествованием - Radiant Story. Многие квесты до сих пор сделаны полностью вручную, но система Radiant Story создает много случайно создаваемых в зависимоти от степени развития игрока сторонних квестов чтобы сделать ход событий более динамическим и непрерывным. Вместо того, чтобы принуждать вас выполнять линейку не очень связанных и скучных заданий, игра создает квесты, основываясь на ваших достижениях, посещенных местах и тем, чем вы заняты в данный момент.
"Традиционно для задания по устранению непися мы бы выбрали кого-нибудь и заставили вас убить его" - говорит Тодд. "Теперь есть шаблон для всех миссий "найди и убей" и игра может составить все условия сама - где это произойдет, при каких условиях, кто заказчик и кто жертва. Все это может быть сгенерировано на основании где вы находитесь и с кем вы встречались. Можно сделать так, что кто-то у кого вы уже брали задание прежде просит вас убить кого-то, в то время как жертвой может стать тот, с кем вы провели много времени вместе."
Radiant Story также решает проблему не запланированной смерти. Предсказание поведения игрока в открытом мире затруднительно, так как многие часто уходят в сторону от главной сюжетной линии и затем могут встретиться с такой проблемой, как мертвый квестодатель.
Radiant Story достаточно умен, чтобы знать какие локации и пещеры вы уже посетили и соответственно генерировать, где, например, пленена украденная персона, чтобы направить вас туда, где вы еще не были. В место, которое особым образом заселено монстрами определенного уровня. Это позволяет избежать повторения и направить игрока к неизведаным землям по желанию разработчика.
Система управления повествованием всегда следит за персонажем, что также дает о себе знать в виде случайных событий. Если вы выбросите меч посреди города, кто-то возможно подберет его, или вернет его вам. Или затеет за этот меч драку с другим, желающим обладать диковинкой. Если вы очень хорошо отработали какой-то единственный навык(одноручное оружие или школа Разрушения), незнакомец, наслышаный о вас, может попросить вас потренировать его, может вызвать вас на дуэль или просить об услуге, при выполнении которой потребуется ваш навык.
Skyrim также следит за вашими взаимоотношениями и напарниками, что также учитывается при генерации квестов. Сделайте небольшую услугу фермеру и это, возможно, приведет к более значительному квесту. Некоторые NPC могут согласиться стать вашим компаньоном в особых случаях.
Radiant Story не ограничивается этими типами миссий и событий. Например, как в F3 или Red Dead Redemption, множество случайных событий могут случиться во время путешествий по дикой местности. "У нас присутствует большой набор разнообразный событий" - рассказывает главный дизайнер Bruce Nesmith. "Многие связаны с предметами, с которыми взаимодействует герой, другие же нет. Вы можете спасти жреца, который затем расскажет вам о пещере, где заключены люди, ждущие помощи. Вы можете наткнуться на мамонта, убегая от стаи волков."
Некоторые игры с открытым миром перебарщивают с этими сторонними занятиями и уводят слишком далеко от основного сюжета. Bethesda учла такую вероятность и по возможности не позволяет игроку быть чрезмерно отягощенным сторонними заданиями.
У игры все еще есть время для доработки, но после того, что мы(GameInformer) увидели, нам кажется будто Bethesda на пути к тому, чтобы поднять планку игр с открытым миром.
За помощь в переводе спасибо Waste One.
Оформление и исправление статьи - Nekk.